FFRK DeNA運営によるキラーコンテンツのスマホゲー化 無料要素の強い運営方針と今後の商品展開を俯瞰する

ちょっと趣向を変えて運営に目を向けてみる

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FFRKも新ダンジョン追加もアナウンスされ、今後ますます盛り上がる予感。ダウンロード数はパズドラ・モンストに比べて低いにもかかわらず課金比率は非常に高いという超効率型のゲームに仕上がっているのは特筆に値します。

やはりキラーコンテンツであるFFだからなせる技なのか?とも思いますが、FFスマホゲーは過去にも存在してましたが、ここまでしっかり作り込まれたゲームはこれが初めてです。

では、なぜ他のシリーズと違ってFFRKがヒットを飛ばしているのかを俺の足りない頭で考察しました。

過去を収益化するツール

人間は古い記憶を程度の差はあれ美化する傾向があります。懐古主義という表現が一般的ですね。

このゲームの主要顧客である30代は、当時の水準では驚愕のグラフィックと高品質のBGMに裏打ちされたFFに熱狂した世代です。今でもFFの音楽を聴いてどのシリーズのどこの音楽かを言い当てられる人、少なくないと思います。

DeNAはここを的確にゲームに落とし込み、懐かしいゲーム性とともに見事によみがえらせました。この辺が他のFFスマホゲーと大きく違うところでしたね。

今まではプラットフォームのスマホ機能に依存する操作性やUXを前面に押し出してきたものが多かったのですが、FFRKはメニュー画面と戦闘要素だけを切り出したFFとして開発されています。

俺がプレイしてまず感じたのが新しい操作性であるにもかかわらず過去のFFをプレイしているような疑似体験でした。ジワジワ増えるアクティブバーのじれったさ、行動選択中の敵攻撃、敵の攻撃前にこちらが攻撃をできるかできないかの緊張感はまさに往年のFFらしい演出です。

今の高校生や中学生がこれを面白いと感じるのはあまりないと思います。ゲーム性に無駄が多すぎますし、彼らのプレイしているゲームは基本ターン制です。自分の思考時間と敵の思考時間はそれなりに分けて処理されています。追いかけっこやらされている気分を今のターン制ゲームに慣れた世代がどう受け取っているかはわかりません。ですが、明らかに今のソシャゲトレンドからかけ離れたゲームシステムなのは確かです。

結局このシステムや演出も、主軸に置いている層がそれを受け入れるだけの下地があることを前提に開発されている。すなわち、FFの無駄な戦闘システムを「懐かしさ」として処理できる素地のある世代に向けたニッチなゲームであって、そこからどうやってお金を稼ぎだすか考え抜いた洗練された収益ツールなのです。

FFRKがすごい点

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個人的にFFRKのDeNA運営は過去のスクエニゲームを担当した他のメーカーに比べて抜きん出て優れていると考えています。FFというネームバリューだけで売れないことは過去の作品を見ればわかります。一発屋で花火を打ち上げて散っていったゲームばかりでした。その点FFRKはこれからの追加コンテンツも期待が高く、持久戦に耐えうるだけのネタを多くストックしている点で自社他社のゲームを圧倒しています。

  • 高い持久力 長期戦が可能なゲームの有効性は、何よりも持続的な収益が見込めることに尽きます。
    FFRKは発表時点で少なくとも1〜2年は継続的にコンテンツ提供が可能なゲームとして作られていました。このことからもスクエニやDeNAが長い時間をかけて利益を回収していこうという思惑が見て取れます。それがこのゲームの無料プレイ要素の高いゲーム性となって表れているのです。

  • 課金要素は武器召喚・クエスト中のPT回復・全滅時の回復・スタミナ回復
    武器課金以外の課金要素は無視してもいいレベルでしょう。よほどの廃課金でもない限り後ろ3つにお金を投入する層はほとんどいないと思います。
    ここで注目したいのが課金要素が武器のみというところ。当然武器の性能でゲームの攻略難易度は上下しますが、ゲーム進行に致命的な影響を与えることは今の所ありません。さらにはフォースダンジョンというステージで中程度の武器を提供する救済措置まであるくらいです。プレイスタイルは限られますが、無課金でも現状は最後までプレイできるだけの難易度に調整されているところは長期コンテンツとしての余裕を感じさせます。

  • アビリティ精製とアイテム収集
    モンハンユーザーなら理解できると思いますが、敵を倒して得られたアイテムで武具を生産した時の達成感は病みつきになります。FFRKはこの要素をオーブの収集とアビリティで再現しています。この手の無料ゲームでありがちなのが、ここに課金要素を絡めてくるところ。強くするための基本的なシステムに課金要素が絡んでくるので、コストにシビアなユーザーの多くはここにお金の匂いを感じた時点でゲームアプリを削除します。将来的にそこに投資をしないとゲームが進められないと、運営側が宣言しているようなものですからね。DeNAはライトユーザー取り込みのためにここの課金色を消しているのは戦略的に正解だったでしょう。

  • 経験値レベルシステムで継続的なプレイを促す
    RPGをやり込んだ層であれば地道なレベル上げも一つの楽しみとして消化できる工程の一つです。追加ダンジョンで少し高難易度のクエストを要所で組み込んで、レベル上げる必要性を感じさせる構成はRPGの王道ですがFFRKはその難易度の調整が非常に絶妙に作られています。あと少し!を適切に作ることで、短期達成目標をレベル上げのモチベに切り替えさせて、投げ出さずに何回もゲームアプリを起動してもらうに必須の要素ですね。おのずと起動回数が増えれば課金のチャンスも増えます。

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以上のようにFFRKが優れている点は、まさにコンテンツ持久力と達成感、適切な課金配置による無課金ユーザーの取り込みのバランスですね。

今後の商品展開を考えてみる

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  • ソーシャル
    FFRKが弱いところは、ソーシャルのつながりでしょう。今後追加されるかはわかりませんが、相互登録同士でステータスを上昇させたり、バトルの助っ人をしたりなど繋がりを強められるシステムの導入部分は大いにあります。ただ、30代という働き盛りが主要顧客と言われるFFRKに繋がる要素が必要かと問われたら微妙です。この辺は今後のユーザーボリュームを見ながら検討される項目ではないかと考えています。

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  • 課金
    考えられるのがキャラクタの販売。現在はイベントやクエスト報酬でのキャラ追加ばかりですが、FFキャラは非常に多いので全てをクエストでばら撒くとも思えません。特にニッチなオッサンキャラの不遇さには涙が出ます。たぶんガラフとかストラゴスとかフースーヤーあたりはミスリルと交換で手に入るキャラとして追加されるのではないかと予想してます。好きなキャラに対してならお財布がゆるくなる層もいるでしょうからね。俺はガラフとゼザは買うかもしれない。
    あとは、オーブの課金化です。これは禁断の一手ですのでもっと先かなと見ています。先にも書いたようにシステム要素に課金臭が強く出るとライトユーザーはドロップアウトします。ここに課金が始まったら終わりの始まりと受け取ってもいいでしょうね。あとは泥沼の廃課金合戦ですからね。

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まとめ

ゲームシステムや音楽がおっさんには感涙のFFRK。商品として運営がどういう風に今後の展開をしていくのかを勝手に予測してみました。運営クソでもなんとかなってるドラクエに比べてFFRKの運営はかなりやり手だなと感じさせられるゲームとして仕立てられています。

スクエニはまだまだ過去の資産を多く持っておりそこを上手に商品化するだけでも、第2第3のFFRKを生み出すことが可能です。そういう意味ではDeNAとはいい関係を保って欲しいですね。外注化するにもその先を選ばないとドラクエみたいになっちゃいますからねー。